Pの部屋〜制作秘話〜
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VOL.14 三国志年代記
2005年2月25日
【ゲーム概要】
誰でも気軽に楽しめる三国志時代の国取りゲーム。領地移動と戦闘を中心に、簡単なルールで初心者でもテンポ良く天下統一を目指してお楽しみいただけます。
<ルール>
・空き領地にユニットを移動させたり、相手の軍勢と戦闘を行ったりしながら領土を拡大していき、天下統一を果たせば勝利となります。
・MAPは三国志時代を分かりやすく再現、戦闘はルーレットを止めるだけの簡単操作で、数値が大きいほうが勝ちになります。ユニットの武力が高まればルーレットの数値が大きくなり有利に戦えます。
・個性豊かな武将が多数登場!中には特殊能力を保有する武将も存在します。戦闘に勝つと相手の武将を捕虜にするチャンスがあります。
・シナリオは2種類、開始時に主人公(君主)を選択します。1プレイ15分でクリアできる初心者向けシナリオもあります。劉備、曹操もなせなかった天下統一を今こそ目指し戦いましょう。

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©G-mode
制 作 ス タ ッ フ

プロデュース 桑原 敏道
ゲームデザイン・ディレクション 遠藤 雅伸(MGS)
倉林 健治
進行管理 石川 雅生
プログラム 尾形 聡(MGS)
アートディレクション 加藤 幸治
グラフィックデザイン 中野 一平
サウンド 山下 祐佳
協力 水口 文哉(MGS)
平崎 信也
渡部 慎也

※MGS:MOBILE & GAME STUDIO
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[対応機種] 504i以上
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株式会社ジー・モード
代表取締役社長 宮路 武 氏

株式会社モバイル&ゲームスタジオ
代表取締役会長 遠藤 雅伸 氏

(倉林) 本日は宮路社長とモバイル&ゲームスタジオの遠藤さんにお越しいただきました。ありがとうございます。
「三国志年代記」は既に12月リリースだったのですが、宮路社長に非常に楽しんでいただいたということで、今回のテーマは「三国志年代記」です。
(桑原P) そう。宮路さんはきっと(「三国志年代記」が)好きだろうと勝手に判断したのと(笑)、遠藤さんの力作ということで「三国志年代記」にしました。率直に語っていただきたいと思っています。
(遠藤氏) (宮路さんは)ちょっと遊んだだけじゃないよね?
(宮路社長) けっこう遊んだね。(笑) 今回は、いちユーザー、いちクリエーターとしてコメントさせてもらうよ。
(倉林) ではまず、純粋な感想をお願いします。
(宮路社長) 純粋な感想では、「面白かった。よく出来てるな」と思った。15分から20分で統一出来るシミュレーションゲームが今までに無かったし、なんといっても「三国志」をやった気分が残るというのはすごくいいと思う。特に、脳みその中でオリジナルの「三国志」のストーリーがなぜか動いている気がする。
(一同) (笑)
(宮路社長) 史実上のストーリーでは、色々あって最終的には全員ダメになっちゃう・・というのが歴史上の流れだけど、例えば「呂布(りょふ)」が自分ひとりの武力で全ての武将を撃破し続ける、といった孤独な戦いを描いたストーリーとかが頭の中で補完されるというのが素晴らしいね。遠藤さん、狙いどおりですか?
(遠藤氏) 当初の狙いは「通勤途中で中原制覇」というところだったので、そこは見事に出来たなと・・。最初に40から50くらい、国をもたせていたのを「12国」に絞ったところが今回の一番大きなメインで、あとは「武将を仲間にできる」というところが「三国志年代記」の一番の面白さになってると思うね。そこがオリジナル三国志のストーリーや妄想が浮かんでしまう要因になったのかなと。狙いどおりです。
(宮路社長) 狙いどおりに、はめられてしまったと・・。(笑)
(桑原P) 倉林君はどう?
(倉林) パラメーターにしても、史実で強かった武将は高めに設定してあったり、裏切りやすかった武将は忠誠度を低めにする事で仲間にしやすかったり、といった部分を出せました。武力が10段階なので、その中でどれだけ武将の違いができるのかが最初不安だったんですけど、出来上がってみたらそれなりにみんな役割をもっていて「関羽(かんう)」は「関羽」らしく、「張飛(ちょうひ)」は「張飛」らしい動きが出来ているんじゃないかと思いました。
(宮路社長) 十分伝わってきたよ。楽しかった。
(遠藤氏) あとはグラフィックだよね。グラフィックを綺麗にするという事に今回は注力したなぁ。 豪華だけど難しそうに見えないっていうのがポイントだよね。
(倉林) 戦闘画面はなるべく余計な情報は排除しようという事になりました。最初は数字で「+2」といったように表示していたんですけど、数字で表示するとライトユーザー向けにならないのでは、という懸念点もあったので、絵的に「宝玉」で表示しました。
(遠藤氏) あとは「目押し」だね。ルーレットにして目押しが出来るシステムがよかったんじゃないかな。最終的には蹂躙(じゅうりん)する楽しさこそ、シミュレーションゲームだと。圧倒的な戦力で蹂躙する楽しさがあるっていうのがあるんで。それに対して、万が一にも負けるかもしれない状況を排除したくて「目押し」にしたから、それもあたったかなと・・。
(倉林) 今回はCPUの思考ルーチンについてなのですが、相手のCPUが強すぎても不愉快になってしまうだろうし、かといって弱すぎても駄目なので、ちょうどいいところを取るのに苦労したんですけれど、プレイをされていかがでしたか?
(宮路社長) すべての武将を自分の配下におくには、CPU同士が勝手に戦ってどちらかが滅ぼされてしまうのを阻止しなきゃいけない・・。それを阻止するための戦略をたてるのが楽しい。真ん中にくさびをいれたりね。
(桑原P) ライトユーザーの遊び方じゃないですねー。(笑)
(宮路社長) マニアのやり方だから。(笑)
最後のランキングで全部の君主で星をつけたい気にさせる演出があるから、そう思うんだよね。全部で「最高ランク」をとる方向にモチベーションがあがるから何度でも楽しめる、というところが良く出来ていた。
(倉林) ランキングを表示させるとプレイの記録が残るので、プレイヤー自身もだんだん腕があがっていくのが実感できるのではないでしょうか。

曹操
(宮路社長) 「劉備(りゅうび)」も「曹操(そうそう)」も最高ランクをとったし。全部の君主で最高ランクがとれる自信があるくらい、やりこんだよ。あとは「目押し」が上手くなると楽勝だな。
(倉林) 「一手戻す」はあまり使わないですか?
(宮路社長) ランキングが下がるから、最初に1回やったきりだね。ヘビーユーザーだから。(笑)
(倉林) 大事な武将が死んでしまった時や「目押し」が失敗した時に使えるよう、ライトユーザー向けに「一手戻す」を用意したんですよね。
(宮路社長) 「特殊能力」にはシビレるものがあったな。「山岳+1」とか「渡河(とか)+1」とかね。
(桑原P) やってて分かりましたか?
(宮路社長) もちろん。
(倉林) その辺りも史実に基づいて、「呉軍」は渡河に強くて、「蜀」の「姜維(きょうい)」等、山岳地方出身の武将は山岳に強くしています。
(宮路社長) 一番面白かったのが「郷土の英雄+1」。郷土から追い出させておいて後ろから襲うとか、「平原+2」は平原から追い出して襲うとか・・。特殊能力がゲームに上手く生かされてるよ。
(倉林) ジー・モード初の歴史シミュレーションとなったわけですが、何故、「三国志」だったのですか?
(桑原P) 「三国志ブームを予測してた」って言わなきゃいけないの?(笑) ジー・モードには「ボードゲーム」が無いというのが常々思っていたことなんだけど、たまたま思いつきで、定番的なものをひとつ作ってみたいなというのがあったからかな・・。
(倉林) QVGA対応端末が多くなってきたというのも大きいですよね?ボードゲームをやるには「ちまちました」画面よりも綺麗で大きいな画面でプレイしたい・・、みたいな感じでしょうか
(桑原P) そうだね。時期もよかったんじゃないかな。歴史シミュレーション的なものも欲しいというのはあったんだけど、結構敷居が高くて難しく感じちゃうんだよね。その点今回は、国の育成等もなくて遊びやすい定番歴史物のゲームになった、というのがジー・モードのアプリらしいよね。
(倉林) 多くの方にダウンロードしていただいているので、三国志が知らない人にも遊んでもらえているんだと感じます。最初、社内でアンケートをとったところ三国志を知らなかった人が多ったんです。「劉備」と「関羽」しか知らないという人も多かったので、こんな状態で出していいのかと心配はあったんですけど・・・。でも、結果的にはよかったので安心しました。
劉備
(宮路社長) 君主の絵も非常に良かった。
(桑原P) どの絵が良かったですか?
(宮路社長) そうだな。どれも非常にイメージどおりのキャラクターだけども、すごく度胸がいる描き方したなと思うのは「孫権(そんけん)」かな。君主になった後のイメージで普通は描くと思うんだけど、その時の年齢に合わせて若い年齢で描いたところが、かなり度胸のいる絵作りだと思うんだよね。でも、それが上手く成功していて、その時の雰囲気が良く出ている。特に、リアルな年数をゲームから省いているからこそ出来る荒業だと思うんだよね。史実どおりだと2年や3年で統一するわけが無いから。(笑) そういったところも全部省いて上手くまとまっていて、絵作りの面からみてもすごく良く出来てるなと思った。
孫権
(桑原P) 中野さん、どう?
(中野) 僕は「三国志」が好きで本もよく読んだし、ゲームもよくやっていたので、自分の中の三国志のイメージがハードなものだったのを如何に崩すか、というところに手間取りました。どうしてもリアルな路線から抜け出せなくて、最初の頃に描いたキャラクターは大体ボツになってしまったりしたんです。そんな中でも、ようやく消化出来てきた時に描いたのが「孫権」だったので、そう言っていただけると遣り甲斐があったと思います。
(桑原P) 三国志といえば「髭」、みたいなイメージがあるけど?
(中野) 実際に描いてみると髭のあるキャラクターは多くなかったですね。
(宮路社長) 武将の絵が無いからね。「関羽」だと真っ赤な顔に長い髭、といったイメージがあるけど。
(中野) 全員の顔を描くと死ぬので・・・。(笑)
(宮路社長) ケータイの容量も足りないしね。もっと容量が増えたら、全員の顔を描いてみて欲しい。三国志が好きな人って、そういう所にこだわりがあると思うんだよね。
(桑原P) プログラマーの尾形君としてはどう?
(尾形) これだけ大きな規模のゲームを作ったのが初めてだったので、遣り甲斐がありました。「三国志」も覚えられたし。バグ取りが大変でしたけどね、最後の最後まで・・・。(笑)
(宮路社長) プログラマーはバグが出たら直すのが仕事だから。(笑)
(一同) (笑)
(桑原P) グラフィックの方はどうだった?
(中野) 今思うと、「ああすれば良かった」「こうすれば良かった」というのがあります。出来る限り、見た目をシンプルにしつつ、分かり易さは無くならないように、というところを目指してやっていますが、完全に納得するところまでいってないので、その辺りは少しジレンマを感じてました。
(倉林) 実は「三国志年代記」の続編を今春リリース予定なんですよね。今度は「三国志年代記」では出来なかった事を詰め込んで、シナリオも増やしてボリューム感を出したいと思っています。「三国志年代記DX版」の資料をお渡ししましたが、いかがですか?
(宮路社長) 実際に遊んでみたら感想が変わるかもしれないけど、色んなものを増やしすぎちゃって、ライトユーザーに敷居が高くならないようにして欲しい。ヘビーユーザーにもライトユーザーにも遊んでもらえるといいよね。あとは、プレイ時間がどれくらいになるかが気になるところだけど。
(倉林) そうですね。続編は900i以上専用なので、かなり色々詰め込んでいますよ。中には「えっ!こんな武将まで出るの!?」みたいな驚きもあるんじゃないかなって…。
(桑原P) そんな話聞いてないぞ。(笑)
(倉林) 只今鋭意製作中なので、リリースされたら是非プレイしてみて下さい。

(宮路社長) 言われなくてもやらせてもらうよ。(笑)

(桑原P) これはこれでプレッシャーだねぇ・・・。
(宮路社長) 4月でいいんだったよね?
(倉林) えーっと…はい4月です…尾形さん頼みますね!
(尾形) そこで僕にふるかなぁ・・・。(苦笑) 今死ぬ気でがんばってます。
(遠藤氏) 早くプレイしたいなぁ。
(倉林&尾形) はい・・・。
(倉林) どんどん突っ込まれそうなので本日はこの辺で終了しておきます。お忙しいところ、ありがとうございました。
(一同) あ、逃げた。(笑)
桑原Pの「三国志年代記」おすすめポイント
  • 三国志の入門としてもオススメ。三国志を知らない人でも楽しめる。
  • 戦闘のルーレットは目押し可能!慣れれば勝利の可能性が広がるぞ。
  • 相手の武将は戦闘で勝利すると捕虜にするチャンス!ルーレットを止めて自分の配下にしよう。
  • 初心者用の入門MAPなら15分で三国志時代の気分に浸れる。
  • 中級者用の群雄割拠MAPでは個性豊かな7人の君主を選択可能。其々最初の配下が違うので7通りの楽しみ方が出来るぞ。
  • クリア後のランキングで君の君主としての能力が判定されるぞ。全ての君主で【皇帝】を取れれば、君も三国志年代記マスターだ。
  • 4月リリース予定のデラックス版の予習を今のうちにしておくといいかも(?)
ジー・モード初の歴史物のアプリ。君だけの年代記を作れ!
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