Vol.31 ドタバタ!びるDing

今回は本作の企画・ゲームデザインを担当した竹澤広幸に制作のきっかけやその魅力を聞いてみました。
竹澤いえ、「どちらかというと好き」という感じで(苦笑)。定番の「テトリス」などを普通に遊ぶ程度でしたね。
竹澤最初は3Dグラフィックの落ち物パズルを考えていたんですけど、けっこう難しくて(苦笑)。それで逆に積み木をイメージして、その場にあるものを組み立てていくという方向で企画していったんです。
ただ企画書の段階では、箱型のものを転がしていろんな形を作るという本筋のみで、細かいところまでは見えてなかったですね。とにかく「積み木状の箱をゴロゴロ転がす中でどういう遊びができるか?」ということを重点的に内容を詰めていきました。
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――企画を出した時の社内の反応はどうでしたか?
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竹澤わりと評価が高くて嬉しかったです。 |
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――ビルを転がすという発想や登場キャラクターの「ラフト」など独特な世界観が出来上がってますが、こういった設定を思いついたきっかけはあるんですか?
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竹澤実は会社の窓から都心のビル群を見ていて、「あのビルを転がせたら楽しそうだな〜」と前から思ってたんです。だから会社が都心じゃなかったら、そういう設定は思いつかなかったかもしれないですね(笑)。 |
竹澤あの演出は「ビルの中に人がいたらビックリしそうだな」と遊び心で入れたんですけど、賑やかで楽しい雰囲気が表現できて良かったと思います。
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――パズルゲームというとものすごく計算して作られている印象を受けるんですが、問題の作成や難易度の調整はどういう風に進めていったんですか?
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竹澤問題の作成は、パズル担当のスタッフにも協力してもらいました。その他にも、まわりの人達にいろいろ意見を聞いたり、アドバイスをもらったりしていましたね。 |
竹澤開発会社の担当者が以前からの友達なので、気を遣ったというかやりにくかったというか(笑)。
竹澤全部で30ステージを収録してるんですけど、感覚的に操作してクリアできるステージと、きちんと考えないとクリアできないステージの2パターンに分けられるんです。あまり敷居を高くするのは嫌だったのですが、パズルゲームらしくきちんと考えて解く問題もあった方が良いとも思いましたし、どういう比率にするかのバランスで悩みましたね。
最初の方はゴロゴロ動かしているといつの間にかクリアできますが、ステージを進んで行くにつれて考えないと解けない問題を揃えています。
竹澤ライトユーザー寄りな印象ですが、いざ遊んでみるとかなり遊びごたえのあるゲームですし、幅の広いゲームだと思うので、ターゲット層を特定したくないんです。パズル好きとかゲーム好きに限らずいろいろな層の方に遊んでもらえたら嬉しいですね。
竹澤「1マスずらし」や「方向転換」といったテクニックのコツをマスターするとスムーズにプレイできて、よりおもしろく遊べると思います。
でも最初はあんまり難しく考えないで手数にこだわらず、ドタバタ倒す快感を味わいながらクリアを目指してみてください!

2007年ジー・モードに入社。これまでに、Flashアニメ「秘密結社 鷹の爪団」をモチーフにしたゲームアプリ「今日からキミも鷹の爪団」のゲームデザインなどを担当。
趣味はフットサル。「最近、チームのメンバーが充実してきて嬉しい」とのこと。



