コチラ開発室です by G-mode

2008年3月13日

Vol.31 ドタバタ!びるDing

ドタバタ!びるDing
宇宙人アーティスト「ラフト」の指定するカタチを目指し、地上のビルをドタバタと転がしたり積み上げたりしていく立体造型パズル。シンプル操作と3Dならではの難解さが共存し、とっつきやすくて奥深いゲーム性が魅力です。
今回は本作の企画・ゲームデザインを担当した竹澤広幸に制作のきっかけやその魅力を聞いてみました。
※本コンテンツは2011年12月22日をもって配信を終了いたしました。
――もともとパズルゲームは好きだったんですか?

竹澤いえ、「どちらかというと好き」という感じで(苦笑)。定番の「テトリス」などを普通に遊ぶ程度でしたね。

――新作のパズルゲームになりますが、内容やルールはどのように出来ていったんでしょうか?

竹澤最初は3Dグラフィックの落ち物パズルを考えていたんですけど、けっこう難しくて(苦笑)。それで逆に積み木をイメージして、その場にあるものを組み立てていくという方向で企画していったんです。
ただ企画書の段階では、箱型のものを転がしていろんな形を作るという本筋のみで、細かいところまでは見えてなかったですね。とにかく「積み木状の箱をゴロゴロ転がす中でどういう遊びができるか?」ということを重点的に内容を詰めていきました。

――企画を出した時の社内の反応はどうでしたか?

竹澤わりと評価が高くて嬉しかったです。
ただ、パズル担当のスタッフには初期段階から相談していて、「3Dだから難易度が高そう」と言われていたんです。なので、開発時はいかに簡単にまとめるか、ライトユーザーさんに興味を持ってもらえるかを意識してました。


――ビルを転がすという発想や登場キャラクターの「ラフト」など独特な世界観が出来上がってますが、こういった設定を思いついたきっかけはあるんですか?

竹澤実は会社の窓から都心のビル群を見ていて、「あのビルを転がせたら楽しそうだな〜」と前から思ってたんです。だから会社が都心じゃなかったら、そういう設定は思いつかなかったかもしれないですね(笑)。
「ラフト」というキャラクターは、パズルの問題だけではつまらないのでストーリー性をもたせるために登場させました。ゲームが四角い箱をメインにしたパズルなので、反対にキャラクターデザインで丸みのあるデザインを採用しました。ちなみに「ラフト」の名前は、「フラット」という単語のアナグラムなんですよ。


――個人的には、ビルを倒した時の「ワーワー」という演出が気に入ってます(笑)。

竹澤あの演出は「ビルの中に人がいたらビックリしそうだな」と遊び心で入れたんですけど、賑やかで楽しい雰囲気が表現できて良かったと思います。




――パズルゲームというとものすごく計算して作られている印象を受けるんですが、問題の作成や難易度の調整はどういう風に進めていったんですか?

竹澤問題の作成は、パズル担当のスタッフにも協力してもらいました。その他にも、まわりの人達にいろいろ意見を聞いたり、アドバイスをもらったりしていましたね。
難易度については、とにかくいろんな方にプレイしてもらうというアナログな方法で調整しました(笑)。
テストプレイヤーさんの中にこういった3Dパズルが得意な方がいたんですけど、パズルチームのスタッフや一番仕様をわかっているはずの私よりも手数を縮めてきたりしてたんです。本当にすご腕で、かなり助けてもらいました。


――「ドタバタ!びるDing」の開発で、もっとも気を遣ったのはどういうところですか?

竹澤開発会社の担当者が以前からの友達なので、気を遣ったというかやりにくかったというか(笑)。

――そういう展開だとは……(苦笑)。ゲームに関して気を遣ったところは?

竹澤全部で30ステージを収録してるんですけど、感覚的に操作してクリアできるステージと、きちんと考えないとクリアできないステージの2パターンに分けられるんです。あまり敷居を高くするのは嫌だったのですが、パズルゲームらしくきちんと考えて解く問題もあった方が良いとも思いましたし、どういう比率にするかのバランスで悩みましたね。
最初の方はゴロゴロ動かしているといつの間にかクリアできますが、ステージを進んで行くにつれて考えないと解けない問題を揃えています。

――「ドタバタ!びるDing」はどんな人にオススメだと思いますか?

竹澤ライトユーザー寄りな印象ですが、いざ遊んでみるとかなり遊びごたえのあるゲームですし、幅の広いゲームだと思うので、ターゲット層を特定したくないんです。パズル好きとかゲーム好きに限らずいろいろな層の方に遊んでもらえたら嬉しいですね。

――最後にユーザーさんへのメッセージをお願いします。

竹澤「1マスずらし」や「方向転換」といったテクニックのコツをマスターするとスムーズにプレイできて、よりおもしろく遊べると思います。
でも最初はあんまり難しく考えないで手数にこだわらず、ドタバタ倒す快感を味わいながらクリアを目指してみてください!

©G-mode
竹澤 広幸 (G-mode)

2007年ジー・モードに入社。これまでに、Flashアニメ「秘密結社 鷹の爪団」をモチーフにしたゲームアプリ「今日からキミも鷹の爪団」のゲームデザインなどを担当。
趣味はフットサル。「最近、チームのメンバーが充実してきて嬉しい」とのこと。
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